Weekly post

  • Manfaat dan Tujuan Desain Grafis

    Di Bidang Pendidikan
           Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.
    Di Bidang Hiburan
    Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.
    Di Bidang Perancangan
    Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
    Tujuan Desain grafis

    Tujuan Desain grafis merupakan cara berkomunikasi dalam bentuk visual yang menggunakan fasilitas gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Secara umum, orang akan lebih cepat menerima pesan dalam bentuk visual dibandingkan dalam bentuk teks. Bentuk visual juga lebih universal ditangkap oleh manusia dengan berbagi latar belakang yang berbeda.

    Tidak dapat dipungkiri dalam kehidupan ini bahwa desain grafis banyak dimanfaatkan dalam desain komunikasi dan
    fine art
    .  Oleh karena itu, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), ataupun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

    Pada praktiknya desain grafis dapat digunakan untuk pembuatan brosur, leaflet, kartu nama, poster, spanduk, baliho, modifikasi atau manipulasi foto/gambar, perancangan buku/majalah, dan sebagainya.

    Secara lebih mendalam dengan ilmu desain grafis bahwa seorang desainer grafis sangat memiliki potensi yang sangat besar untuk berapresiasi sebagai pengemas efek dan segala teknik berbau animasi. Bidang desain grafis tidak pernah lepas dari tujuan komersial dan pengekspresian seni yang disampaikan dalam bentuk visual baik secara elektonik maupun non elektronik. Lebih dari itu, desain grafis di dalamnya mempunyai arti penyempurnaan pesan untuk dipublikasikan tanpa memperhatikan tugas spesifi seorang desainer grafis. Dengan demikian, maka dapat disimpulkan tujuan desain grafis, sebagai berikut :

    Berfungsi untuk menyampaikan sebuah pesan kepada
    audiens
    (pendengar), dalam hal ini adalah masyarakat luas.
    Berfungsi untuk menciptakan desain yang bersifat memaksa kehendak pengirim pesan atau bersifat menyenangkan yang akan menyempurnakan pesan yang disampaikan.Manfaat dan Tujuan Desain Grafis
  • Tujuan Dan Manfaat Desain Grafis Dalam Bidang Pendidikan

    Bidang desian grafis tidak pernah lepas dari tujuan komersial dan pengekspresian seni yang disampaikan dalam bentuk visual baik secara elektonik maupun non elektronik (media cetak) yang di dalamnya mempunyai arti penyempurnaan pesan untuk dipublikasikan.
    Jika dilihat dari beberapa pengertian Desain Grafis di atas, maka kita dapat menyimpulkan tujuan bahwa desain grafis itu adalah media penyampaiyan sebuah pesan kepada audiens (masyarakat) dan menciptakan desain yang bersifat Imajinatif sesuai kehendak pembuatnya yaitu designer atau bersifat menyenangkan yang akan menyempurnakan pesan yang disampaikan.
    Sedangkan manfaat desain grafis dibidang pendidikan dapat dilihat dari berbagai segi, yaitu :
    1.      Mempercepat proses belajar mengajar dengan cara menyajikan suatu pelajaran dalam bentuk grafis.
    2.      Memperkenalkan dunia desain grafis kepada para siswa sehingga siswa dapat mengimplementasikannya di dalam lingkungan siswa tersebut.
    3.      Memperkenalkan siswa pada aplikasi-aplikasi desain grafis.
    4.      Mempersiapkan siswa agar dapat memahami dengan mudah pesan-pesan yang disampaikan dalam bentuk grafis
    Setelah mengetahui dari Tujuan dan Manfaat Desain Grafis dalam bidang Pendidikan, khususnya pelajar dapat menjadikan desain grafis ini sebuah media untuk mengembangkan imajinasi dan kreatifitasnya ataupun menjadikan desain grafis ini sebuah media untuk menyampaikan pendapat dengan menarik.
    Yang kita ketahui adalah sebagian besar pelajar akan mudah bosan jika disajikan banyak sekali text, dengan mengetahui design grafis ataupun belajar menggunakan grafis membuat metode pembelajaran akan menjadi lebih mudah dan menyenangkan.
    Banyak sekali sumber pembelajaran menggunakan design, yang paling sering kita temui adalah video-video tutorial pada youtube yang menyajikan gambar gambar animasi yang menarik ataupun penyalur pendapat pada meme comic itu adalah salah satu contoh adanya peran penting design grafis pada keseharian kita khususnya dalam bidang pendidikan.Tujuan Dan Manfaat Desain Grafis Dalam Bidang Pendidikan
  • PRINSIP DESAIN GRAFIS

    PRINSIP DESAIN GRAFIS 
    Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.

    1.      Kesederhanaan 
    Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

    2.      Keseimbangan
    Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

    Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

    Untuk menciptakan keseimbangan:
    ·     Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
          ·     Pusat elemen pada halaman.
          ·     Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
          ·     Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
          ·     Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
          ·     Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap. 
          ·     Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

    3.      Kesatuan
    Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

    Untuk membuat persatuan:
    ·     Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
    ·     Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
    ·     Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
    ·     Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
    ·     Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
            ·     Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

    4.      Penekanan (aksentuasi)
    Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

    Untuk membuat penekanan:
    ·     Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
    ·     Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
    ·     Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
    ·     Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
    ·     Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
    ·     Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
    ·     Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

    5.      Irama (repetisi)
    Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

    Untuk membuat rhythm:
    ·  Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
    ·     Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
    ·     Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
    ·   Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
    ·     Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
    · Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

    6.      Proporsi (Proportion)
    Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.prinsipdesaingrafis
  • DESAIN GRAFIS

    Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

    Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

    Batasan Media

    Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

    Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

    Prinsip dan unsur desain

    Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

    Peralatan desain grafis

    Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

    Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

    Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

    Daftar Software Desain Grafis

    Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

    Desktop publishing

        * Adobe Photoshop
        * Adobe Illustrator
        * Adobe Indesign
        * Coreldraw
        * GIMP
        * Inkscape
        * Adobe Freehand
        * Adobe image ready
        * CorelDraw

    Webdesign

        * Macromedia Dreamweaver
        * Microsoft Frontpage
        * Notepad

    Audiovisual

        * Adobe After Effect
        * Adobe Premier
        * Final Cut
        * Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

    Rendering 3 Dimensi

        * 3D StudioMax
        * Maya
        * AutoCad
  • PTSC sofskill

    PTSC sofskill rizky hadi 19114690


    MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

    Disusun Oleh :
    Kelompok 3

    Naufal Rally Ramadhan               17114862
    Noris Bennardo                            18114015
    Nursanti Mutiara                          18114241
    Nuzul Agung I                             18114297
    Rafa Nabila                                  18114729
    Reynaldo Aleale                           19114141
    Ridha Afni O                               19114281
    Rivaldi Pranata S                         19114690
    Rizky Hadi                                   19114690


    3KA13


    Dosen :
    Eel Susilowati


    UNIVERSITAS GUNADARMA
    PTA 2016/2017



    ABSTRAK

    MakalahinimembahasdanmenjelaskantentangSoft ComputingdanNeural Networkguna memberi informasi kepadapembacamengenai Soft Computing dan Neural Network.Neural Network sebenarnya mengadopsi dari kemampuan otak manusia yang mampu memberikan stimulasi/rangsangan, melakukan proses, dan memberikan output. Output diperoleh dari variasi stimulasi dan proses yang terjadi di dalam otak manusia. Kemampuan manusia dalam memproses informasi merupakan hasil kompleksitas proses di dalam otak.Kekuatan komputasi yang luar biasa dari otak manusia ini merupakan sebuah keunggulan di dalam kajian ilmu pengetahuan.







    BAB I
    PENDAHULUAN

    1.1. Latar Belakang
    Cabang ilmu kecerdasan buatan cukup luas, dan erat kaitannya dengan disiplin ilmu yang lainnya. Hal ini bisa dilihat dari berbagai aplikasi yang merupakan hasil kombinasi dari berbagai ilmu. Seperti halnya yang ada pada peralatan medis yang berbentuk aplikasi. Sudah berkembang bahwa aplikasi yang dibuat merupakan hasil perpaduan dari ilmu kecerdasan buatan dan juga ilmu kedokteran atau lebih khusus lagi yaitu ilmu biologi.
    Neural Network merupakan kategori ilmu Soft Computing. Neural Network sebenarnya mengadopsi dari kemampuan otak manusia yang mampu memberikan stimulasi/rangsangan, melakukan proses, dan memberikan output. Output diperoleh dari variasi stimulasi dan proses yang terjadi di dalam otak manusia. Kemampuan manusia dalam memproses informasi merupakan hasil kompleksitas proses di dalam otak. Misalnya, yang terjadi pada anak-anak, mereka mampu belajar untuk melakukan pengenalan meskipun mereka tidak mengetahui algoritma apa yang digunakan. Kekuatan komputasi yang luar biasa dari otak manusia ini merupakan sebuah keunggulan di dalam kajian ilmu pengetahuan.
    1.2.Rumusan Masalah
    1.      Apakah yang dimaksud dengan Soft Computing?
    2.      Apakah yang dimaksud dengan Neurall Network?
    1.3.Tujuan
    Memberi informasi mengenai Soft Computing dan Neurall Network
    BAB II
    ISI

    2.1.Pengertian Soft Computing
    Soft Computing  merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft Computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).
    2.2. Metodologi-Metodologi yang Digunakan Soft Computing
    1.      Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan) : Logika Fuzzy (fuzzy logic)
    2.      Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran) : Jaringan Syaraf Tiruan(neurall network)
    3.      Evolutionary Computing (optimasi) : Algoritma Genetika (Genetic Algorithms (GA))
    2.3. Jaringan Syaraf Tiruan (Neurall Network)
    2.3.1.    Sejarah
    Perkembangan ilmu Neural Network sudah ada sejak tahun 1943 ketika Warren McCulloch dan Walter Pitts memperkenalkan perhitungan model neural network yang pertama kalinya. Mereka melakukan kombinasi beberapa processing unit sederhana bersama-sama yang mampu memberikan peningkatan secara keseluruhan pada kekuatan komputasi.
                      Gambar 2.1 McCulloch & Pitts, penemu pertama Neural Network

    Hal ini dilanjutkan pada penelitian yang dikerjakan oleh Rosenblatt pada tahun 1950, dimana dia berhasil menemukan sebuah two-layer network, yang disebut sebagai perceptron. Perceptron memungkinkan untuk pekerjaan klasifikasi pembelajaran tertentu dengan penambahan bobot pada setiap koneksi antar-network.

    Gambar 2.2 Perceptron

    Keberhasilan perceptron dalam pengklasifikasian pola tertentu ini tidak sepenuhnya sempurna, masih ditemukan juga beberapa keterbatasan didalamnya. Perceptron tidak mampu untuk menyelesaikan permasalahan XOR (exclusive-OR). Penilaian terhadap keterbatasan neural network ini membuat penelitian di bidang ini sempat mati selama kurang lebih 15 tahun. Namun demikian, perceptron berhasil menjadi sebuah dasar untuk penelitian-penelitian selanjutnya di bidang neural network. Pengkajian terhadap neural network mulai berkembang lagi selanjutnya di awal tahun 1980-an. Para peneliti banyak menemukan bidang interest baru pada domain ilmu neural network. Penelitian terakhir diantaranya adalah mesin Boltzmann, jaringan Hopfield, model pembelajaran kompetitif, multilayer network,  dan teori model resonansi adaptif.

    Untuk saat ini, Neural Network sudah dapat diterapkan pada beberapa task, diantaranya classification, recognition, approximation, prediction, clusterization, memory simulation dan banyak task-task berbeda yang lainnya, dimana jumlahnya semakin bertambah seiring berjalannya waktu.
    2.3.2.    Definisi Neurall Network
    Neural Networks (Jaringan Saraf Tiruan)menurut Haykin [4] didefinisikan sebagaiberikut :
    “Sebuah neural network (JST: JaringanSaraf Tiruan) adalah prosesor yangterdistribusi paralel, terbuat dari unit-unityang sederhana, dan memiliki kemampuanuntuk menyimpan pengetahuan yangdiperoleh secara eksperimental dan siappakai untuk berbagai tujuan. Neuralnetwork ini meniru otak manusia darisudut : 1) Pengetahuan diperoleh olehnetwork dari lingkungan, melalui suatu proses pembelajaran. 2) Kekuatan koneksiantar unit yang disebut synaptic weights,berfungsi untuk menyimpan pengetahuanyang telah diperoleh oleh jaringantersebut.”
    Secara sederhana, Jaringan Syaraf Tiruan adalah sebuah alat pemodelan datastatistik non-linier. Jaringan Syaraf Tiruan dapat digunakan untuk memodelkan hubungan yang kompleks antara input dan output untuk menemukan pola-pola pada data. Menurut suatu teorema yang disebut "teorema penaksiran universal", Jaringan Syaraf Tiruan dengan minimal sebuah lapis tersembunyi dengan fungsi aktivasi non-linear dapat memodelkan seluruh fungsi terukur Boreal apapun dari suatu dimensi ke dimensi lainnya.
    2.3.3.    Model Matematika Mc.Culloch dan Pitts
    Pada tahun 1943, Mc.Culloch dan Pitts memperkenalkan model matematika yangmerupakan penyederhanaan dari struktur sel saraf yang sebenarnya (lihat gambar 1).

    Gambar 2 McCulloch & Pitts neuron model

    Gambar 2 memperlihatkan bahwa sebuah neuron memiliki tiga komponen:
    - synapse (w1 , w2 ,…,wn) T
    - alat penambah (adder)
    - fungsi aktifasi (f)
    Korelasi antara ketiga komponen ini dirumuskan pada persamaan (1).
    Signal x berupa vektor berdimensi n (x1 ,x2 ,…,xn)T akan mengalami penguatan oleh synapse w (w1, w2 ,…,wn)T. Selanjutnya akumulasi dari penguatan tersebut akan mengalami transformasi oleh fungsi aktifasi f. Fungsi f ini akan memonitor, bila akumulasi penguatan signal itu telah melebihi batas tertentu, maka sel neuron yang semula berada dalam kondisi “0”, akan mengeluarkan signal “1”. Berdasarkan nilai output tersebut (=y), sebuah neuron dapat berada dalam dua status: “0” atau “1”. Neuron disebut dalam kondisi firing bila menghasilkan output bernilai “1”.
    Sebuah neurall network dapat dianalisa dari dua sisi:
    - bagaimana neuron-neuron tersebut dirangkaikan dalam suatu jaringan (arsitektur)
    - bagaimana jaringan tersebut dilatih agar memberikan output sesuai dengan yangdikehendaki (algoritma pembelajaran). Algoritma pembelajaran ini menentukan cara bagaimana nilai penguatan yang optimal diperoleh secara otomatis.
    Berawal dari diperkenalkannya model matematika neuron oleh McCulloch & Pitts, penelitian di bidang neural network berkembang cukup pesat, dan mencapai puncak keemasan pertama pada era tahun 60, dan puncak kedua pada pertengahan tahun 80-an. Penelitian dalam bidang ini, dapat dibagi dalam tiga kategori:
    1. Riset untuk meneliti proses informasi yang terjadi pada otak dan jaringan saraf.Tema ini merupakan porsi penelitian para ahli medis dan neuroscientist.
    2. Penelitian teoritis untuk mendalami konsep dasar proses informasi pada otak.Kategori ini memerlukan ketajaman analisa matematika untuk menggali dasar-dasar teori dari proses tersebut.
    3. Penelitian yang bertujuan memanfaatkan teori-teori yang telah ada untuk aplikasi.Dalam hal ini, perlu sekali memperhatikan tingkat akurasi sistem, dan menekan biaya serendah mungkin (low cost solution).
    Dewasa ini, neural network telah diaplikasikan di berbagai bidang. Hal ini dikarenakan neural network memiliki kelebihan-kelebihan sebagai berikut :
    1. Dapat memecahkan problema non-linear yang umum dijumpai di aplikasi
    2. Kemampuan memberikan jawaban terhadap pattern yang belum pernah dipelajari (generalization)
    3. Dapat secara otomatis mempelajari data numerik yang diajarkan pada jaringan tersebut.
    2.3.4.    Lapisan Neurall Network
    Istilah "jaringan" pada Jaringan Syaraf Tiruan merujuk pada interkoneksi dari beberapa neuron yang diletakkan pada lapisan yang berbeda. Secara umum, lapisan pada Jaringan Syaraf Tiruan dibagi menjadi tiga bagian:
    ·         Lapis masukan (input layer) terdiri dari neuron yang menerima data masukan dari variabel X. Semua neuron pada lapis ini dapat terhubung ke neuron pada lapisan tersembunyi atau langsung ke lapisan luaran jika jaringan tidak menggunakan lapisan tersembunyi.
    ·         Lapisan tersembunyi (hidden layer) terdiri dari neuron yang menerima data dari lapisan masukan.
    ·         Lapisan luaran (output layer) terdiri dari neuron yang menerima data dari lapisan tersembunyi atau langsung dari lapisan masukan yang nilai luarannya melambangkan hasil kalkulasi dari X menjadi nilai Y.
    Berdasarkan arsitekturnya, neural network dapat dikategorikan, antara lain, single-layer neural network, multilayer neural network, recurrent neural network dsb. Berbagai algoritma pembelajaran antara lain Hebb’s law, Delta rule, Backpropagation algorithm, Self Organizing Feature Map, dsb.
    2.3.5.    Fungsi Neurall Network
    Fungsi dari Neural Network diantaranya adalah:
    1.      Pengklasifikasian pola
    2.      Memetakan pola yang didapat dari input ke dalam pola baru pada output
    3.      Penyimpan pola yang akan dipanggil kembali
    4.      Memetakan pola-pola yang sejenis
    5.      Pengoptimasi permasalahan
    6.      Prediksi

    2.3.6.    Proses Kerja Jaringan Syaraf Pada Otak Manusia
    Ide dasar Neural Network dimulai dari otak manusia, dimana otak memuat  sekitar 1011 neuron. Neuron ini berfungsi memproses setiap informasi yang masuk. Satu neuron memiliki 1 akson, dan minimal 1 dendrit. Setiap sel syaraf terhubung dengan syaraf lain, jumlahnya mencapai sekitar 104 sinapsis. Masing-masing sel itu saling berinteraksi satu sama lain yang menghasilkan kemampuan tertentu pada kerja otak manusia.
    Gambar 2.3 Struktur Neuron pada otak manusia
    Dari gambar di atas, bisa dilihat ada beberapa bagian dari otak manusia, yaitu:
    1.      Dendrit (Dendrites) berfungsi untuk mengirimkan impuls yang diterima ke badan sel syaraf.
    2.      Akson (Axon) berfungsi untuk mengirimkan impuls dari badan sel ke jaringan lain
    3.      Sinapsis berfungsi sebagai unit fungsional di antara dua sel syaraf.
    Proses yang terjadi pada otak manusia adalah:
    Sebuah neuron menerima impuls dari neuron lain melalui dendrit dan mengirimkan sinyal yang dihasilkan oleh badan sel melalui akson. Akson dari sel syaraf ini bercabang-cabang dan berhubungan dengan dendrit dari sel syaraf lain dengan cara mengirimkan impuls melalui sinapsis. Sinapsis adalah unit fungsional antara 2 buah sel syaraf, misal A dan B, dimana yang satu adalah serabut akson dari neuron A dan satunya lagi adalah dendrit dari neuron B. Kekuatan sinapsis bisa menurun/meningkat tergantung seberapa besar tingkat propagasi (penyiaran) sinyal yang diterimanya. Impuls-impuls sinyal (informasi) akan diterima oleh neuron lain jika memenuhi batasan tertentu, yang sering disebut dengan nilai ambang (threshold).
    2.3.7.    Struktur Neural Network
    Dari struktur neuron pada otak manusia, dan proses kerja yang dijelaskan di atas, maka konsep dasar pembangunan neural network buatan (Artificial Neural Network) terbentuk. Ide mendasar dari Artificial Neural Network (ANN) adalah mengadopsi mekanisme berpikir sebuah sistem atau aplikasi yang menyerupai otak manusia, baik untuk pemrosesan berbagai sinyal elemen yang diterima, toleransi terhadap kesalahan/error, dan juga parallel processing.
    makalah sofskill PTSC Gambar 2.4 Struktur ANN
    Karakteristik dari ANN dilihat dari pola hubungan antar neuron, metode penentuan bobot dari tiap koneksi, dan fungsi aktivasinya. Gambar di atas menjelaskan struktur ANN secara mendasar, yang dalam kenyataannya tidak hanya sederhana seperti itu.
    1.      Input, berfungsi seperti dendrite
    2.      Output, berfungsi seperti akson
    3.      Fungsi aktivasi, berfungsi seperti sinapsis
    Neural network dibangun dari banyak node/unit yang dihubungkan oleh link secara langsung. Link dari unit yang satu ke unit yang lainnya digunakan untuk melakukan propagasi aktivasi dari unit pertama ke unit selanjutnya. Setiap link memiliki bobot numerik. Bobot ini menentukan kekuatan serta penanda dari sebuah konektivitas.
    Proses pada ANN dimulai dari input yang diterima oleh neuron beserta dengan nilai bobot dari tiap-tiap input yang ada. Setelah masuk ke dalam neuron, nilai input yang ada akan dijumlahkan oleh suatu fungsi perambatan (summing function), yang bisa dilihat seperti pada di gambar dengan lambang sigma (∑). Hasil penjumlahan akan diproses oleh fungsi aktivasi setiap neuron, disini akan dibandingkan hasil penjumlahan dengan threshold (nilai ambang) tertentu. Jika nilai melebihi threshold, maka aktivasi neuron akan dibatalkan, sebaliknya, jika masih dibawah nilai threshold, neuron akan diaktifkan. Setelah aktif, neuron akan mengirimkan nilai output melalui bobot-bobot outputnya ke semua neuron yang berhubungan dengannya. Proses ini akan terus berulang pada input-input selanjutnya.
    ANN terdiri dari banyak neuron di dalamnya. Neuron-neuron ini akan dikelompokkan ke dalam beberapa layer. Neuron yang terdapat pada tiap layer dihubungkan dengan neuron pada layer lainnya. Hal ini tentunya tidak berlaku pada layer input dan output, tapi hanya layer yang berada di antaranya. Informasi yang diterima di layer input dilanjutkan ke layer-layer dalam ANN secara satu persatu hingga mencapai layer terakhir/layer output. Layer yang terletak di antara input dan output disebut sebagai hidden layer. Namun, tidak semua ANN memiliki hidden layer, ada juga yang hanya terdapat layer input dan output saja.






    BAB III
    PENUTUP


    3.1. Kesimpulan

    Soft Computing  merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan.
    Jaringan Syaraf TiruanatauNeurall Network adalah sebuah alat pemodelan datastatistik non-linier. Jaringan Syaraf Tiruan dapat digunakan untuk memodelkan hubungan yang kompleks antara input dan output untuk menemukan pola-pola pada data.
    Neural Network sudahditemukanpadatahun1943 olehWarren McCulloch dan Walter Pitts, mereka memperkenalkan perhitungan model neural network yang pertama kalinya. Mereka melakukan kombinasi beberapa processing unit sederhana bersama-sama yang mampu memberikan peningkatan secara keseluruhan pada kekuatan komputasi.

    3.2. Saran
    Demikian tulisan ini kami buat. Kami sadar akan banyaknya kekurangan dan banyaknya kesalahan yang kami buat sehingga makalah ini masih jauh dari kata sempurna karena kesempurnaan hanya milik tuhan YME. Kami juga membutuhkan kritik dan saran agar bisa menjadikan motivasi bagi kami agar kedepan bisa lebih baik lagi. Semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca. Terimakasih juga kami ucapkan kepada segala pihak yang telah membantu hingga makalah ini sapat kami selesaikan.




    DAFTAR PUSTAKA

    ilmukomputer.com


  • Copyright © 2013 - Gugun - All Right Reserved

    Rizky Hadi Gunawan ( Gugun ) - Anak Bogor ( 19114690 ) Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan