- Home>
- PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
Posted by : Unknown
MAKALAH
PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

Disusun
Oleh :
Kelompok
3
Naufal Rally
Ramadhan 17114862
Noris Bennardo 18114015
Nursanti Mutiara 18114241
Nuzul Agung I 18114297
Rafa Nabila 18114729
Reynaldo Aleale 19114141
Ridha Afni 19114281
Rivaldi Pranata
S 19114690
Rizky Hadi 19114690
3KA13
PTA 2016/2017
UNIVERSITAS
GUNADARMA
ABSTRAK
Virtual
reality atau realitas maya adalah salah satu teknologi terkini yang sedang
viral dibicarakan oleh masyarakat, karena teknologi ini sangat unik dan membuat
orang yang menggunakannya benar-benar berada pada suatu lingkungan yang hanya
ada dalam imajinasi. Kita akan disajikan pengalaman visual yang belum pernah
kita alami sebelumnya.
Pada
makalah ini, penulis akan memaparkan tentang bagaimana sejarah awal dari
virtual reality, penerapan virtual reality dalam kehidupan sehari-hari, anatomi
perangkat virtual reality dan juga cara kerja virtual reality.Makalah ini
mempunyai tujuan untuk mengedukasi masyarakat akan teknologi terbaru virtual
reality, kelebihan dan kekurangan dari virtual reality ini.Virtual reality
memang memilik banyak kelebihan dan juga kekurangannya, akan tetapi alangkah
baiknya jika kita menggunakan teknologi virtual reality dengan baik dan tidak
menyalahgunakannya, semoga makalah ini bisa bermanfaat bagi pembaca maupun kami
penulis dari makalah ini.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Belakangan
ditemukan teknologi baru yang disebut Virtual Reality, teknologi ini
memungkinkan user melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan
menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi(3-D)
sehingga pemakai seolah-olah terlihat secara fisik. Virtual Reality merupakan
salah satu buah karya manusia yang paling besar pengaruhnya dalam proses
perancangan teknologi. VR (Virtual Reality) merupakan cara baru dalam
komunikasi manusia dengan mesin dalam hal ini komputer (human-computer
interface technology). Unsur penting dalam VR adalah keterlibatan secara total
segenap inderawi manusia dalam proses desain seperti melihat, merasakan,
memegang dan mendengar. Semua itu disimulasikan dalam satu perangkat
terintegrasi yang berjalan secara real time. Virtual Reality tidak hanya dapat
diimplementasikan dalam game, teknologi ini dapat di implementasikan dalam
berbagai macam bidang seperti arsitek, pekerja medis, simulasi penerbangan
untuk pilot bahkan dapat digunakan dalam bidang militer.
1.2 Rumusan Masalah
1. Apakah
yang dimaksud dengan Virtual Reality?
2. Bagaimana
sejarah Virtual Reality?
3. Bagaimana
cara kerja Virtual Reality?
4. Bagimana
anatomi Virtual Reality?
5.
Apakah kelebihan dan kekurangan
Virtual Reality?
1.3 Tujuan
Memberikan
informasi tentang Virtual Reality serta manfaat Virtual Reality dalam kehidupan
sehari-hari.
BAB II
ISI
2.1 Pengertian Virtual Reality
Virtual
reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi
yang membuat pengguna
dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan
yang disimulasikan oleh komputer
(computer-simulated environment),
suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang
hanya ada dalam imaginasi.
Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual,
yang ditampilkan pada sebuah layar
komputer atau melalui sebuah penampil
stereokopik, tapi beberapa simulasi
mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara
melalui speaker
atau headphone.

2.2 Sejarah Virtual Reality
Morton Heilig menulis
pada 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua
indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan
di layar. Ia membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962,
bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari
melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan).
Mendahului komputasi digital,
Sensorama adalah sebuah alat mekanis,
yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada 1968, Ivan Sutherland,
dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull,
menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan
sistem Diplay
Terjulang di kepala reality augmented (Head-mounted
Augmented Reality).
Alat itu primitif baik dalam kaitan dengannya alat
penghubung pemakai dan realisme,
dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus
digantungkan dari, dan grafiknya yang
berisikan lingkungan maya adalah
sebuah wireframe sederhana.
Penampilan alat yang hebat mengilhami nama nya, Pedang Damocles.
Juga terkemuka di antara hypermediadan sistem
Realitas maya yang lebih awal adalah Peta Bioskop
Aspen, Yang telah diciptakan pada MIT pada 1977.
Program adalah suatu simulasi kasar
tentang kota Aspen di Colorado.
Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim
panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada
foto & para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin
melalui panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-duanya & dan yang
ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980s istilah
"Realitas maya" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier,
salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan
perusahaan VPL Riset (dari
"pada 1985,
yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung
tangan" yang terkenal di dasawarsa itu.
2.3 Perangkat Virtual Reality
·
Sensory-immersion VR, yaitu
perangkat-perangkat antar muka (interface)
yang melibatkan secara langsung sensasi inderawi seperti headmounted display (helm VR), data glove (sarung tangan), dan body suit (rompi VR). Helm dengan
penutup mata (headmounted display)
memberikan gambaran perspektif yang berbeda tentang benda yang dilihat. Begitu
kepala digerakkan, gambar-gambar akan bergerak demikian cepat berubah sahingga
kita akan merasa seperti membuat perubahan-perubahan ini dengan gerakan kepala.
Manusia adalah penyebab dan bukan sebagai penerima akibat.
·
Projection VR, mencakup
interaksi dengan proyeksi obyek pada layar lebar yang merepresentasikan
lingkungan virtual buatan sepertiCAVE (Cave Automatic Virtual Environment) atau Responsive Workbench
·
Simulator
VR,
mencakup
lingkungan buatan fisik yang bertujuan untuk lebih mendekatkan realita
lingkungan kepada pengguna. Pada industri otomotif, umumnya mereka membangun
sebuah mock up kabin penumpang
lengkap dengan monitor yang berfungsi sebagai - kaca depan yang dihubungkan
dengan perangkat VR sehingga secara dinamis mock
up mampu memberikan efek natural seperti getaran atau goncangan.
·
Desktop VR, mencakup
perangkat keras yang menunjukkan proses pemodelan VR di layar komputer.

2.4 Penerapan Virtual Reality di
kehidupan sehari hari
·
Pendidikan dan Pelatihan
Penggunaan virtual reality (VR)
dalam bidang pelatihan adalah untuk memungkinkan para profesional untuk
melakukan pelatihan dalam lingkungan buatan yang nyata di mana mereka dapat
memperbaiki kemampuan mereka tanpa konsekuensi yang fatal.
·
Dalam bidang militer
VR memegang peranan penting dalam
pelatihan tempur. Hal ini memungkinkan para tentara berlatih di bawah
lingkungan yang terkendali untuk menghadapai berbagai jenis situasi medan dan
pertempuran. Sebagai contohnya VR digunakan dalam simulasi menerbangkan pesawat
jet tempur, mengendarai tank, dan lain-lain.
·
Video Games dan Film
Virtual reality
akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an, Nintendo
dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang
lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan PlayStation Eye/Move,
yang akan melacak pergerakan pemain.
Virtual reality melesat pesat dalam
beberapa tahun terakhir. Sekarang, beberapa perusahaan besar berfokus pada
virtual reality. Dalam bidang ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa
pemain berada di dunia game, menonton konser atau suatu event seakan-akan kita
benar-benar berada disana.
·
Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, arsitek
dapat menggunakan virtual reality untuk membantu mensimulasikan struktur dan
desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain ruangan, rumah
ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada
desain yang telah dibuat.
2.5
Anatomi
Perangkat VR

·
Display/HD Display.
Monitor
untuk menampilkan proyeksi gambar 3D. Di perangkat Samsung VR Gear dan Google
Cardboard, monitor yang digunakan adalah smartphone dengan aplikasi penunjang
VR. Sementara itu, Oculus Rift, menggunakan layar HD dengan sudut 100 derajat.
·
Cover.
Penutup
display. Di dalamnya terdapat sensor tracking seperti head tracking, motion
tracking, dan eye tracking. Jika display perangkat dalam keadaan terpisah,
cover ini tidak diperlukan.
·
Spons/Foam Padding.
Bantalan
untuk kepala agar dalam penggunaannya tidak cepat merasa pusing.
·
Lensa/Lenses.
Berupa
lensa khusus yang sifatnya bikonveks atau cembung-cembung. Lensa akan
memfokuskan dan membentuk gambar. Lalu, dibuat view 3D dengan memposisikan dua
gambar sama seperti saat mata kita menangkap cahaya atau pemandangan.
·
Dial.
Pengatur
jarak penglihatan dari visualisasi 3D dan VR.
·
Papan Sirkuit/Circuit Board.
Pada
Oculus Rift, motherboard-nya berisi ARM processor dan chip pengontrol LED. Rift
juga dilengkapi Adjacent Reality Tracker, dengan fitur magnetometer, gyroscope
dan accelerometer.
2.6 Cara Kerja Virtual Reality
Basic
Pada dasarnya, untuk mendapatkan
pengalaman Virtual Reality kita membutuhkan Headset, bisa didapatkan dari
banyak vendor, Oculus, Sony,
HTC, Samsung dan Google biasanya membutuhkan tiga hal
penting.Pertama adalah PC, Console/Smartphone untuk menjalankan aplikasi.Headset
yang memiliki display pada bagian depan mata atau menempatkan smartphone.
Beberapa perngkat input, seperti head tracking, controller, hand tracking,
suara, trackpads, dll.
Tujuan dari perangkat tersebut
adalah untuk menampilkan view dengan ukuran tanpa batasan, seperti kita
menonton film 3D tanpa border screen tv maka setiap kali kita melakukan
pergerakan screen yang berada tepat di depan wajah kita akan mengikutinya.
Cara kerja virtual reality
menggunakan beberapa teknologi secara bersamaan. Head mounted display (HMD)
yang paling utama dan menggunakan teknik yang disebut dengan streoscopy yang
menempatkan gambar berbeda pada setiap mata. Pada VR Oculus Rift yang
menggunakan LCD screen tunggal dengan kedalaman warna 24 bits/pixel dan 1,000-Heartz denga
tujuan mengurangi latensi untuk meningkatkan kwalitas dari gambar selagi HMD
bergerak. Trik perpindahan gambar yang menyesuaikan degan gerakan penggunanya
merupakan cara untuk mempengaruhi otak untuk berfikir berada didunia nyata dan
hal tersebut merupakan komponen kunci dari VR.
Head Tracking
Head tracking adalah disaat kita
menggunakan VR headset, gambar yang berada tepat pada pandangan selagi kita
melihat keatas, kebawah dan melihat ke kiri dan kanan, Sistem tersebut disebut
dengan 6DoF (Six degrees of freedom).
Terdapat beberapa komponen internal
yang berbeda di tempatkan untuk menghasilkan head-tracking, antara lain
gyroscope, accelerometer dan magnetometer. Pada perangkat Sony PSVR menambahkan
LED pada bagian headset untuk membantu 360 derajat head-tracking sedangkan pada
perangkat Oculus juga menempatkan LED tetapi tidak menghasilkan cahaya.
Head-tracking lebih efektif juga memiliki latency
kecil, mengapa? contohnya 50ms atau lebih kurangnya kita mendeteksi lag atau
keterlambatan antara kita menukar arah pandang dengan pertukaran gambar pada
display. Lag ini tentunya menjadi tantangan dan perlu menjadi perhatian bagi
kita yang berkeinginan membeli perangkat VR, salah satu perangkat VR dari
Oculus sudah memperkecil lag-nya hanya 30 milisecond.

Motion Tracking
Motion
tracking sampai saat sekarang masih dalam tahap pengembangan. Tetapi baru-baru
ini Oculus memperkenalkan kontroller melalui perantara wireless yang di desain
agar penggunanya merakan seolah olah menggunakan kedua tangannya saat
menggunakan VR. Kontroller tersebut dibekali sensor yang dapat mendeteksi
pergerakan seperti pointing dan waving.

Cara kerja virtual
reality dengan fitur motion tracking mungkin yang lebih familiar dan mendekati,
seperti Xbox controller dan joystick PC, voice kontroller, Viruix Omni yang
mana dapat menstimulasi seolah olah kita berjalan didalam view atau game
tersebut secara langsung.
Eye Tracking
Eye
tracking bisa dibilang tujuan akhir dari VR. Sekarang ini Rift, Vive atau PS VR
belum mendukung Eye Tracking tetapi ini bisa menjadi tujuan dari pengembangan
headset VR seperti yang diperkenalkan oleh FOVE’s.

Cara kerjanya, pada bagian dalam
headset terdapat sensor infrared yang memonitor mata kita jadi perangkat
tersebut mengetahui kemana arah pandang dari penggunanya saat berada di virtual
reality. Keuntungan dari Eye Tracking jika digunakan disaat bermain game adalah
karakter yang kita mainkan bisa beraksi kearah mana mata melihat maka para
penggunya mendapatkan pengalaman yang lebih realistis.
2.7 Kelebihan dan Kekurangan Virtual
Reality
Kelebihan
Dengan piranti VR ini, banyak sekali pekerjaan
yang awalnya susah bisa dikerjakan dengan mudah, misalnya merancang bangunan
atau denah rumah. Selain itu, bisa digunakan untuk pelatihan khusus, seperti
simulator menerbangkan pesawat. Jadi, tidak perlu lagi melakukan latihan yang
rumit. Yang paling seru adalah untuk menghilangkan stres dengan memainkan game
seperti, second life, the sims.
Kekurangan
Memang pirnati satu ini merupakan inovasi atau
terobosan baru yang sangat canggih dan tentunya bermanfaat. Namun, ada beberapa
hal negatif yang ditimbulkan VR ini. Yang pertama manusia akan kehilangan rasa
realitas dan juga cara berinteraksi di dunia nyata. Selain itu, jumlah
pengangguran juga semakin banyak sebab hanya membutuhkan sedikit orang untuk
membuat proyek-proyek.
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Berdasarkan
uraian-uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa saat ini kita sedang berada pada
zaman dimana teknologi terus berinovasi dengan pesat. Salah satu teknologi
tersebut adalah Virtual Reality. Suatu teknologi
yang membuat pengguna
dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan
yang disimulasikan oleh komputer
(computer-simulated environment).
Semua panca indera kita berfungsi saat kita menggunakan Virtual Reality karena
dalam Virtual Reality ,objek dapat
dibuat statis maupun dinamis. Namun perlu diketahui Virtual Reality juga dapat memberikan
banyak efek positif maupun efek negatif dalam kehidupan sehari-hari.
DAFTAR PUSTAKA
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
0 komentar